sábado, 19 de noviembre de 2011

CORRIENTES PEDAGÓGICAS- CONCEPTOS

Entre los conceptos a destacar, encontramos INTERFAZ que podemos definirlo como aquellos elementos de comunicación que pueden usar en dos sentidos, por un lado el ordenador se comunica en todos sus periféricos y por otro, hace referencia con aquello con lo que nos podemos comunicar de la página (como por ejemplo los elementos que utiliza Windows (ventanas de Windows, ratón, carpetas, botones, iconos…). Son en resumen, todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, además de que me da pistas para que me mueva por la página (por ejemplo en el cuento interactivo, el movimiento de objetos, lo que dicen los personajes,…). La interfaz debe ser intuitiva (que nos ayuda a saber si al verla sabes lo que tienes que realizar o no); es necesario que tenga elementos de entrada y de salida, para que siempre que queramos volver al menú principal podamos hacerlo; debe ser un programa uniforme (con el mismo fondo, botones iguales,…); los elementos que lo componen deben ser adecuados al público al que va dirigido (por ejemplo s va dirigido a niños debemos poner el tamaño de letra grande, colores llamativos…); y finalmente debemos saber donde están todos los elementos de la página con claridad: botones, menú,…
Otro concepto a destacar es la INTERACTIVIDAD, que son aquellas opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas vías tengo para tomar (por ejemplo, las posibilidades de feedback que tengo con el elemento) Existen 4niveles (van de menos a más) de interactividad. El primero, donde encontramos que la sensación de libertad es muy limitada puesto que tengo una sola opción donde elegir (por ejemplo posiblemente nuestros cuentos; o cuando solo puedo “hacer clic” en un sitio para pasar a la siguiente página: para niños de tres años sería atractivo, porque de esta manera se sienten más seguros). En el segundo nivel de interactividad, tengo más de una opción donde “pinchar” pero las funciones no son abiertas porque las opciones me acabarán llevando a un único resultado correcto, es decir, tengo que hacer en definitiva lo que me marca el cuento o actividad. El tercer nivel, nos deja más libertad y la forma de comunicarnos es abierta(donde por ejemplo el vídeo interactúa con las personas, donde puede aparecer una “voz humana” explicando al espectador la historia o qué cree que debería hacer), en resumen tengo muchas opciones, pero no me deja realizar ciertas acciones como coger algo, ponerlo de un sitio en otro, que el nivel cuatro sí que me lo permite (por ejemplo el muñeco que habla y que los niños llaman “furby”). Finalmente destacamos el cuarto y último nivel de interactividad, en el cual tenemos muchas opciones y dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que desee (por ejemplo los videojuegos en los que interactúas con otras personas, el juego de Tom Raider,…)

En mi futuro como maestra, puedo afirmar que cada uno de los cuatro niveles de interactividad propuestos es bueno para depende que objetivo tengamos. Por ejemplo si lo que deseo es realizar un test a mis alumnos, no podré utilizar el nivel de interactividad cuatro, sino el dos, ya que si utilizamos el nivel cuatro, podrían escoger la respuesta que desean y no podría comprobar que es lo que saben; pero en cambio para un cuento que deseo contar a mis alumnos en clase, el nivel de interactividad tres o cuatro sería correcto, porque a mayor interactividad, más llamativo y entretenido es para los niños. Con lo referido a las características de la interfaz, son necesarias puesto que si no se llevan a cabo, el cuento no estará por decirlo así “completo” y por lo tanto dicho cuento o actividad será poco atractiva para nuestro público.

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