lunes, 12 de diciembre de 2011

CARTA DE UN ALUMNO A SU MAESTRO

TIPOS DE MAESTROS

ANÁLISIS DE LOS JUEGOS

Hemos realizado un análisis para encontrar en la página Jueduland, la cual nos proporciona juegos y actividades para diferentes edades, un juego de cada tipo: Conductista, Cognitivo y Constructivista; todo ello a partir de las características de los juegos presentes en dicha página.

Como juego CONDUCTISTA, encontramos dentro del juego “la motxilla”, en “activities”, dentro de “words”, un juego de tipo conductista, puesto que una vez que aparece la palabra en inglés, tenemos que relacionarla con qué dibujo corresponde de los que se presentan arriba. Por lo tanto, podemos pinchar las veces que queramos en las imágenes, que sólo pasaremos a la siguiente cuando acertemos, y mediante entrenamiento acabaremos aprendiendo cuando está bien y cuándo está mal. En esta ocasión he escogido un juego en inglés, para ver que existen en esta página actividades y juegos en distintos idiomas (español, valenciano e inglés) y destinado a diferentes edades (desde juegos para los más pequeños aprendiendo conceptos básicos como son los colores, números,… hasta actividades de geografía, lengua,…)


Por otra parte, haciendo referencia a los juegos COGNITIVOS, podemos destacar el juego “cuenta bombillas”, que se encuentra dentro de la página “vedoque”, a la que podemos acceder haciendo “clic” en el siguiente enlace. Podemos afirmar que este juego es cognitivo, puesto que tenemos que pensar cuántas bombillas hemos de encender.


Finalmente, como juego o actividad CONSTRUCTIVISTA tenemos como ejemplo, dentro del juego "el arco iris", pinchamos en “colorear”, y nos aparece que qué letra queremos colorear, y una vez que pinchamos, nos aparece un dibujo para colorear. Es constructivista, puesto que aparece una parte cognitiva (en la cual aprenderemos la letra que se muestra) y una parte creativa (puesto que podemos pintar el dibujo como deseemos).


En mi futuro como maestra, estos juegos me pueden servir para mostrar de una forma más atractiva los juegos y actividades con los que nuestros alumnos podrán aprender aquello que necesitan. Ello motivará al niño al igual que le hará partícipe de la actividad que está realizando, con lo que además de aprender conceptos, aprenderá el manejo de las nuevas tecnologías, algo esencial en la era en la que vivimos.

domingo, 11 de diciembre de 2011

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Por un lado, destacaremos el COGNITIVISMO.
Muchos afirmaban que el aprendizaje se encuentra “fuera de la persona”, pero muchos dijeron que no todo el aprendizaje es por entrenamiento, es decir, existen procesos mentales para que se produzcan los aprendizajes. Cuando aprendo no simplemente me entreno, sin entrenamiento también puedo aprender.

Por otra parte, afirma que no siempre se necesita refuerzo para que se produzca aprendizaje. Muchas veces, veo las cosas y las imito, sin necesidad de reforzamiento.
Destaca en ello principalmente Bandura y Bruner. Ambos autores están vivos en la actualidad.

Bruner era psicólogo y una personas muy inteligente, pero le mandaron a la guerra, pero aun así allí aprovechó para seguir estudiando psicología. Es el precursor de lo que dijo Piaget. Bruner afirmó que aprender es asociar, clasificar, hacer categorías, aunar… y todo ello da lugar a un proceso cognitivo.

Bruner establece antes que Piaget, que hay proceso de maduración, es decir, que existen diferentes etapas para el aprendizaje, siempre basándonos en cada etapa en aquello que ya sé (también apunta esto Ausbel) (un ejemplo de ello, es un vídeo que nos han puesto en clase , en el cual, unos niños de diferentes edades tienen que arrastrar un carrito sobre una alfombra, a la cual se encuentra atado. Dicho experimento es conseguido por niños con una edad mínima de 18meses)

Un ejemplo claro de cognitivismo explicado en clase, es un juego de asociación de ideas en el que no te dice si la acción está bien o mal, sino que debes de saberlo tú por lógica (construir un perrito por partes).

También destaca Vigotsky, el cual estudió y murió muy joven. Es como el “Mozart de la psicología”. Su libro más importante podemos decir que es Pensamiento y Lenguaje.

Y por último destacar aquí también a Ausebel (importante por su aprendizaje significativo: en el cual aprendo más rápido aquello que me gusta).





Por otra parte, destacaremos el CONSTRUCTIVISMO.
Como autor de gran importancia aparece Piaget; sus padres eran muy ricos y el era muy “pijo”. Estudió biología en la universidad y allí conoció a Binet (El autor de los test de inteligencia). Piaget se dio cuenta en los test que los niños de la misma edad, tenían los mismos errores (Errores por patrones de edad). A partir de esto, establece que existe como hemos dicho anteriormente, un proceso de maduración que está dividido en etapas.

Mediante un ejemplo expuesto en clase, podemos afirmar que existen juegos de ordenador en los que se intenta engañar a la vista (por ejemplo: hay cinco monedas en dos filas, pero en una fila están más separadas que en la otra, y la niña dice que es más larga la fila en la que están más separadas, es decir, la niña se deja llevar por un “engaño visual”)

En aquellos juegos en los que intervenga la percepción, todo lo relacionado con el concepto abstracto (11 y 12 año) tiene que ver con Piaget. Todo lo relacionado con lo que tengo que hacer, es un proceso mental que está acorde con la etapa.



Por último, haremos referencia al CONDUCTISMO, con dos autores importantes: Skinner y Watson.

Skinner intentó ser actor y después escritor. Fracasó en el mundo del cine, y entonces decidió dedicarse al mundo de las letras. Para ser escritor tuvo que estudiar psicología, de ahí su teoría (condicionamiento de la paloma: vídeo expuesto en clase) del reforzamiento positivo y negativo. Watson, en cambio fue el maestro de Skinner y estableció la teoría del condicionamiento clásico.

A la pregunta: ¿Tiene algo que ver la memoria en este tipo de acciones o hace más referencia a los hábitos?

La respuesta sería que depende más de hábitos, no es ejercitar la memoria: es decir te ponen algo delante y actúas. A partir de esta acción, sabré si lo que he hecho está bien o está mal, de ahí sacaremos un reforzamiento positivo o negativo. Dicha acción se repetirá varias veces hasta que se aprenda.

Para los conductistas la evaluación (ESTÍMULO) es inmediata.

Skinner se inventó una máquina para llevar a cabo la enseñanza programada. Ésta máquina no triunfó, pero ha repercutido en la actualidad (ordenadores en el aula).


En resumen, no se trata de memorizar sino de actuar rápido, obtener respuesta rápida y, en el caso de que no sepa cómo actuar, me aparecerá una pista (un estímulo). Hay sólo una pregunta y una solución. Sé que está bien o está mal por el reforzamiento (positivo o negativo).




En mi futuro como maestra, primero de todo destacar que ésto último ejercicios de entrenamiento, es necesario combinarlos con otros, puesto que estos ejercicios matan la creatividad al ser de respuesta cerrada (si/no). Por otra parte, me ha servido para saber que existen diferentes tipos de aprendizaje, los cuales son buenos o malos según el contexto y en qué aprendizajes quiera ponerlos en práctica. Este aprendizaje por entrenamiento, quizá sea bastante útil en las primeras etapas de la escuela, en la que el niño deba aprender unos hábitos diarios, que únicamente aprenderá mediante entrenamiento y reforzándolo siempre y cuando esté realizándolo correctamente. Debemos tener en cuenta finalmente qué tipo de aprendizaje llevaremos a cabo, puesto que ello repercutirá en que el niño lo aprenda o no y en su rapidez para adquirirlo.

ESCUELA 2.0

En clase hemos tratado aspectos relacionados con la ESCUELA 2.0, que tiene como principal característica que todos participen.
Haciendo referencia al Plan de Escuela 2.0, comenzó en el año 2008 y pondrá fin en el año 2012, llevando actualmente tres años en vigor. Dicho Plan, consiste en una implantación de la tecnología en las aulas, teniendo como objetivo final que todos los alumnos tanto de Infantil como de Primaria, tuvieran tableta digital, pizarra digital en la clase y un ordenador individual.

El dinero de dicho plan fue compartido. Por un lado el 70% fue puesto del bolsillo del Ministerio de Educación, y el 30% corrió a cargo de las Comunidades Autónomas.
Tras la aparición de dicho plan, el gobierno estableció que éste no era beneficioso para los alumnos, puesto que estos ordenadores de 12 pulgadas, podían producir miopía en los niños. Entre las Comunidades Autónomas que no están de acuerdo con dicho plan, cual encontramos a la Comunidad de Madrid y a la Comunidad de Valencia. Las demás comunidades, tienen todas implantado dicho plan. Estas dos últimas, se desmarcan y realizaron su propio plan.

Por otra parte, podemos afirmar el nacimiento de LINUX: es una alternativa de Windows me da una plataforma para usar todos los programas (Windows pertenece a una empresa privada: Microsoft). Es gratuito utilizarlo, pero no es privado y cualquiera puede modificarlo.


La Consellería de la Comunidad Valenciana lo acepta y apoya, y a partir de éste nacerá LLiurex. Los ordenadores que se envían a los colegios llevan instaurado “LLiurex”. Por último destacar que en cada comunidad autónoma se le denomina de una manera distinta.


La informática y las nuevas tecnologías deben estar presentes siempre en las aulas, no sólo a ratos.

Por último destacar que los maestros prefieren utilizar Windows, porque es más simple, común y fácil de manejar. Pero la Consellería desea que no se ponga Windows en las aulas. Aun así, la mayoría de las aulas tienen Windows, porque es lo que acaban comprando los colegios por comodidad.

Esto me servirá en un futuro como maestra, para saber que no debo utilizar en mi aula aquellos programas que sean más simples y fáciles de manejar para mí, sino aquellos que beneficien a mis alumnos y que sean apropiados para su edad. Además me ha servido para conecer algo más acerca de las nuevas tecnologías en el mundo actual

jueves, 1 de diciembre de 2011

ANÁLISIS DEL CUENTO "NADA TIENE SENTIDO"

Vamos a realizar un pequeño análisis acerca del cuento NADA TIENE SENTIDO. Es un relato algo extraño, en el que te sientes intrigada y algo preocupado desde el principio, porque te agobia ver que el hombre está encerrado y nadie hace nada. Pero conforme va avanzando la historia, te vas dando cuenta que el hombre no está del todo bien psicológicamente.

En lo referido a la INTERFAZ del relato, podemos decir que no existe apenas, porque hay un botón para ir hacia delante, pero no encontramos un botón para volver hacia atrás siempre que lo deseemos, por lo tanto no “encontramos el botón de salida”; no es uniforme, puesto que cada página es diferente con respecto a la estructura y a los colores, y a veces no está claro dónde has de pinchar para poder seguir con el relato; está algo confuso. Además, cuando comencé a leer la historia, no sabía cómo pasar de la primera pantalla, hasta que una amiga me dijo que había que hacer “clic” en el único símbolo que aparece en la primera pantalla. Por último destacar que sólo me permite el uso del ratón, simplemente el “click” para pasar a la siguiente pantalla; aquí el teclado no tiene cabida.

Con respecto a la INTERACTIVIDAD, podemos afirmar que el relato tiene un nivel 2, puesto que hay varias opciones dentro de la misma pantalla para “pinchar”, pero esas opciones son cerradas, es decir, te obliga a seguir para adelante, no podemos hacer lo que queramos.

Seguidamente destacaremos el tipo de NAVEGACIÓN que encontramos en el cuento, pudiendo remarcar que en principio dicha navegación es lineal, porque sólo puedo realizar una acción: ir a la pantalla siguiente. Pero al empezar a escribir el diario por días, encontramos un tipo de navegación lineal, pero también en cascada, en la cual existen varios puntos dentro de una misma pantalla con información, que al pinchar, nos llevará a otras páginas secundarias relacionadas con ello.

Para continuar con el análisis del relato, vamos a remarcar la INMERSIÓN, pudiendo decir que es media puesto que me permite introducirme dentro de él cuando estoy leyendo la historia, es decir, es un relato bastante interesante. Pero por otra parte, es un relato que únicamente me deja leerlo, no me permite participar en él ni realizar ninguna acción sobre él.

Haciendo referencia a la ACCESIBILIDAD, donde destacamos que es bastante baja, puesto que me deja pasar a la siguiente pantalla, pero no es accesible para aquellas personas que tengan por un lado, algún problema físico por ejemplo de audición, porque no se puede escuchar el relato; de visión, porque no podemos aumentar el tamaño de la letra, y por otro lado, a aquellas personas que tengan alguna discapacidad psíquica, porque necesita un alto nivel de concentración y atención para saber qué tienes que hacer en cada momento y dónde tienes que “pinchar” para tener información que no se encuentran en las pantallas principales de la historia. Para poder saber si un relato es apto o no para un tipo específico de personas o para una edad determinada, podemos introducir el relato en esta página http://www.tawdis.net/

Finalmente, indicar la USABILIDAD del relato, en principio es baja, porque como he dicho anteriormente, no expone de manera clara donde “pinchar” para pasar a la siguiente pantalla, pero conforme vamos avanzando encontramos una usabilidad media, porque ya sabemos dónde tenemos que “hacer click” para pasar a la pantalla siguiente, ya que es casi siempre en el mismo símbolo, y para leer la información adicional de e-mails, cartas,… puesto que se encuentran en otros colores diferentes del texto principal.

En mi futuro como maestra, quizá una actividad como ésta me sirva para darme cuenta de si un relato es apto para ponerle a mis alumnos o no, dependiendo de la edad que tengan, el tamaño de la letra, la dificultad para entenderlo, la facilidad para pasar a la siguiente pantalla o volver a la anterior,...

miércoles, 23 de noviembre de 2011

CONCEPTOS A AÑADIR DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS

Otro de los aspectos a analizar hoy en clase, ha sido la NAVEGACIÓN, que está relacionado con la interactividad. Se representa por medio de dibujos y es la secuenciación de los recorridos que yo puedo realizar por el cuento, es decir por dónde puedo pasar. Son todos los itinerarios posibles que me da el cuento o recurso. El mensaje que transmito a los niños es que sólo hay una solución o una opción a elegir (por ello esto influye en su forma de pensar, puede hacerle pensar que sólo existe una opción para elegir las cosas que se presentan en la vida). La navegación podemos encontrarla de tres maneras, la primera es lineal, la segunda de ellas es en cascada y finalmente encontramos la navegación en estrella; las tres pueden darse en un mismo recurso.
Otro de los recursos a destacar, es la INMERSIÓN, que podemos afirmar que es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me introduzca dentro de él, la manera en que yo siento que estoy dentro de él. Esta inmersión puede aparecer en diferentes niveles, y los más característicos son nulo, bajo, medio, alta y finalmente muy alta.
También añadimos la ACCESIBILIDAD, que son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las dificultades que tiene la persona. Es importante hacer referencia al TEST T.A.W, que se encarga de investigar si una página o un cuento están adaptados a los niños o no. El recurso se analizará en función de los niños que tengo en el aula.
Por último encontramos la USABILIDAD que es la curva de aprendizaje (tiempo que tardo en aprender algo) que tiene el recurso que voy a utilizar. Éste está relacionado con todo lo anterior. Hace referencia a si el recurso se puede utilizar con facilidad, o necesito usar otras herramientas para manejarlo. En resumen, podemos decir que son las pistas para saber qué tengo que hacer.

En mi futuro como maestra, estas herramientas me pueden servir para saber si un cuento o un recurso pueden ser adecuados para presentar a los niños, en función de la edad que tengan y las capacidades o nivel de la clase en general. Además me sirve para tener una visión más amplia de los cuentos, para no sólo quedarme con la existencia de un cuento, sino que cada cuento tiene unas características que servirán para enseñárselo a niños de una edad o de otra.

sábado, 19 de noviembre de 2011

CORRIENTES PEDAGÓGICAS- CONCEPTOS

Entre los conceptos a destacar, encontramos INTERFAZ que podemos definirlo como aquellos elementos de comunicación que pueden usar en dos sentidos, por un lado el ordenador se comunica en todos sus periféricos y por otro, hace referencia con aquello con lo que nos podemos comunicar de la página (como por ejemplo los elementos que utiliza Windows (ventanas de Windows, ratón, carpetas, botones, iconos…). Son en resumen, todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, además de que me da pistas para que me mueva por la página (por ejemplo en el cuento interactivo, el movimiento de objetos, lo que dicen los personajes,…). La interfaz debe ser intuitiva (que nos ayuda a saber si al verla sabes lo que tienes que realizar o no); es necesario que tenga elementos de entrada y de salida, para que siempre que queramos volver al menú principal podamos hacerlo; debe ser un programa uniforme (con el mismo fondo, botones iguales,…); los elementos que lo componen deben ser adecuados al público al que va dirigido (por ejemplo s va dirigido a niños debemos poner el tamaño de letra grande, colores llamativos…); y finalmente debemos saber donde están todos los elementos de la página con claridad: botones, menú,…
Otro concepto a destacar es la INTERACTIVIDAD, que son aquellas opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas vías tengo para tomar (por ejemplo, las posibilidades de feedback que tengo con el elemento) Existen 4niveles (van de menos a más) de interactividad. El primero, donde encontramos que la sensación de libertad es muy limitada puesto que tengo una sola opción donde elegir (por ejemplo posiblemente nuestros cuentos; o cuando solo puedo “hacer clic” en un sitio para pasar a la siguiente página: para niños de tres años sería atractivo, porque de esta manera se sienten más seguros). En el segundo nivel de interactividad, tengo más de una opción donde “pinchar” pero las funciones no son abiertas porque las opciones me acabarán llevando a un único resultado correcto, es decir, tengo que hacer en definitiva lo que me marca el cuento o actividad. El tercer nivel, nos deja más libertad y la forma de comunicarnos es abierta(donde por ejemplo el vídeo interactúa con las personas, donde puede aparecer una “voz humana” explicando al espectador la historia o qué cree que debería hacer), en resumen tengo muchas opciones, pero no me deja realizar ciertas acciones como coger algo, ponerlo de un sitio en otro, que el nivel cuatro sí que me lo permite (por ejemplo el muñeco que habla y que los niños llaman “furby”). Finalmente destacamos el cuarto y último nivel de interactividad, en el cual tenemos muchas opciones y dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que desee (por ejemplo los videojuegos en los que interactúas con otras personas, el juego de Tom Raider,…)

En mi futuro como maestra, puedo afirmar que cada uno de los cuatro niveles de interactividad propuestos es bueno para depende que objetivo tengamos. Por ejemplo si lo que deseo es realizar un test a mis alumnos, no podré utilizar el nivel de interactividad cuatro, sino el dos, ya que si utilizamos el nivel cuatro, podrían escoger la respuesta que desean y no podría comprobar que es lo que saben; pero en cambio para un cuento que deseo contar a mis alumnos en clase, el nivel de interactividad tres o cuatro sería correcto, porque a mayor interactividad, más llamativo y entretenido es para los niños. Con lo referido a las características de la interfaz, son necesarias puesto que si no se llevan a cabo, el cuento no estará por decirlo así “completo” y por lo tanto dicho cuento o actividad será poco atractiva para nuestro público.

martes, 8 de noviembre de 2011

CUENTOS INTERACTIVOS Y OTROS ASPECTOS

En la clase de ayer, vimos principalmente diferentes maneras para presentar a un niño cuentos que aparecen en la red (en este caso CUENTOS INTERACTIVOS) o algún concepto en especial (left or right). Dichos cuentos interactivos, llaman especialmente la atención del niño, puesto que es algo inusual con respecto a los cuentos expuestos en libros de papel. En ellos debemos de ver el grado de INTERACTIVIDAD que pueda existir entre los niños y lo expuesto, y el grado de IMAGINACIÓN en el que puede sumergirse el niño tras la exposición; porque no es lo mismo un cuento que únicamente aparezcan las imágenes con las letras, que un cuento en el que aparece música, imágenes en movimiento,… Aquí podemos observar un ejemplo de cuento interactivo.
Otra de las cosas que se han trataDO, es a través de un vídeo puesto en clase, el uso cada vez más habitual del IPAD entre los niños de muy corta edad.
Con todo ello podemos ver como los recursos actuales presentes evolucionan cada vez con mayor rapidez.
Entre los conceptos más importantes encontramos MULTIMEDIA que podemos describirlo como aquel donde se combinan diferentes medios (música, alguien contado la historia,…) e HIPERMEDIA que nos permite unir varios hipervínculos de distintos medios.
También destaca la necesidad de adaptar estas herramientas a los niños con N.E.E, puesto que a ellos les puede costar más entenderlos o realizar las interactividades que se plantean (por ejemplo, el cuento que se ha expuesto en clase, en el momento en que hay que pinchar sobre el padre, como éste va muy rápido, estos niños no podrían pinchar sobre él. Por ello un consejo o adaptación sería ralentizar dicha acción del cuento). De ahí la necesidad de la ACCESIBILIDAD, que consiste en ayudar a utilizar estos programas a las personas con distintos problemas.
Desde mi punto de vista, en mi futuro como maestra, estoy de acuerdo que los niños aprendan a utilizar todos estos aparatos y programas, pero también es necesario enseñarles aquello tradicional, aquello que se ha utilizado toda la vida, porque sino dependerán en el futuro únicamente de máquinas (en clase, hemos podido observar mediante un vídeo como una niña acostumbrada a dibujar en un IPAD, se le daba una revista y no podía ni pasar las páginas, pensando que era un IPAD, puesto que únicamente sabía mover el dedo imitando el movimiento de dibujar en un IPAD) Como conclusión podemos afirmar que es bueno el uso de las tecnologías, siempre y cuando se utilicen con moderación y se enseñen otras cosas que conlleve a no depender únicamente del manejo de las tecnologías.

martes, 1 de noviembre de 2011

PRESENTACIÓN DE PREZI DEL TEMA 1


Aquí os dejo la presentación del tema 1 que he realizado con el programa prezi. Espero que os guste, es complicada de manejar al principio pero muy atractuva a la hora de exponer algo.

viernes, 28 de octubre de 2011

VIDEO MI MAMA ME MIMA

AQUÍ OS DEJO EL VÍDEO REALIZADO POR MIS COMPAÑERAS Y POR MÍ, ESPERO QUE OS GUSTE!!!

INTRODUCCIÓN TEMA 2

Como introducción al tema dos, podemos destacar dos de las maneras de trabajar en el ordenador:
-Mediante los programas de software: que son aquellos que están el ordenador y sobre los cuales muchos expertos afirman que acabarán desapareciendo porque son poco prácticos, ya que ocupan mucho espacio en el ordenador.
- Por otra parte, encontramos los programas web: que pueden ser utilizados directamente en la web nada más abrirlos y no se descargan directamente al ordenador, es decir que te descargas la aplicación y cada vez que deseas utilizarlo, lo usas desde la red directamente.
Además también podemos destacar la diferencia entre dos tipos de web actualmente en uso:
>Web 1.0: la diferencia fundamental es que los contenidos establecidos en dicha web, son creados o añadidos por gente que sabe de informática, gente experta en la materia. Es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto y que podemos afirmar que es bastante rápida. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista. Es un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto que dio la aparición de .com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro. Podemos describirlo como la página diseñada antes de la web 2.0.
>Web 2.0: la cual es realizada por todos aquellos que lo desean, teniendo en cuenta que lo único que se precisa es conexión a internet y un ordenador para poder introducirte en ella. La diferencia con la anterior, es que en ésta web todos podemos editar información en internet, no es necesario ser experto en informática ni en ningún tema, sino que decides donde añadir la información y procedes. La información se difumina más en dichas webs que en los propios medios de comunicación tradicionales, como son la TV, radio, periódico,… Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, las wikis, blogs… Antes de dicha web, se utilizaba las páginas estáticas programadas en HTML, que no solían actualizarse muy a menudo. Con la aparición y el éxito de las .com, dependía de webs más dinámicas y fácil de actualizar.
Entre las herramientas en la red mediante las cuales podemos editar información en internet encontramos los PODCAST: archivo de mp3 de audio donde puedo realizar una grabación por mí mismo. También destaca el VIDEOCAT, que es un video que aparece en YouTube y que puede ser grabado y subido por una persona que no es especialista en ello; ésta última tiene importante popularidad hoy en día, pero no sólo entre jóvenes y adolescentes, sino entre personas de todas las edades que realizan lo que podemos llamar “vídeos caseros” sobre cualquier tema, y lo suben a la red. La WIKI, que es un lugar donde diferentes personas pueden editar cuando lo deseen y aportar información propia. (p.ej: Wikipedia, que además esta empresa tiene a especialistas dedicados únicamente a controlar la información que introducen en dicha herramienta, para evitar que sea erónea). El BLOG, que es un lugar donde las personas editan imágenes, vídeos, textos,… sobre diferentes temas, y a partir de los cuales la gente que tiene un blog, distinto o sobre el mismo tema, puede comentar acerca de lo expuesto. El FORO: es una herramienta que permite editar información asincrónica (en distinto tiempo). Igual que el correo electrónico. Es como tener una conversación en distintos tiempos. Es el más usado entre las herramientas expuestas. Sirva para comunicarse con personas que no conozco (p.ej: me quiero ir de viaje, y quiero saber opiniones sobre ese lugar). Está organizado por temas. También sirve para aclarar dudas. El foro más visitado actualmente es uno relacionado con coches. Éste término de “foro”, viene del griego, y hace referencia a cuando las personas se reunían en las plazas de los pueblos a conversar.
Finalmente, afirmar que entre los usos de internet, podemos añadir: comunicarnos con todo el mundo, compartir información, realizar compras,… entre otros

lunes, 10 de octubre de 2011

CUATRO NIVELES DE IMPLANTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL AULA

Entre las diferentes formas de introducir las nuevas tecnologías en las aulas de infantil, encontramos el apoyar las explicaciones del profesor con tecnología variada, como pueda ser un PowerPoint, la pizarra magnética... existen varias ventajas de utilizar este tipo de explicaciones, como pueda ser el ahorro de tiempo, ya que la maestra no tiene que dictar o escribir en la pizarra aquello que está explicando, además de que es motivador para el alumno, porque está cargada de contenido y sirve de guía ya que nos dice por donde vamos en el caso de perdernos en nuestra explicación. Entre las desventajas, podemos señalar que no se produce el aprendizaje significativo, (haciendo referencia a aquello de lo que me acuerdo. Es cuando se aprende de verdad. Lo que cualquier profesora desea) no se produce interactividad con los alumnos, puesto que éste únicamente se encarga de mirar y escuchar al profesor. Otra de las desventajas es que los niños no interactúan con el profesor y los alumnos tienen de esta manera una actitud pasiva ante el aprendizaje.
Otra de las maneras de introducir la tecnología en el aula, es mediante la iniciación a la informática. Entre las ventajas de este nivel, encontramos que de esta forma, se aprenden conceptos básicos acerca de todo lo relacionado con la informática, ordenadores, cómo manejarlos,... por otro lado, podemos destacar una serie de desventajas como puede ser que los profesores están desactualizados, desconectados de ese mundo informático. Además podemos afirmar que no se produce aprendizaje significativo, como en el caso anterior.
Podemos añadir la utilización de diferentes programas educativos, mediante los cuales podemos destacar como ventaja el aprendizaje mejorado en el uso del ratón, los distintos programas que se encuentran en el interior del ordenador,…también aprenden cosas diversas (como por ejemplo, contarles un cuento mediante imágenes en el ordenador, y que ellos vayan pasando las fotos con el ratón). Además existe algo de interactividad con respecto a los otros dos niveles anteriores. Como desventaja, afirmamos entre otras, que a pesar de la existencia de interactividad, el nivel de ésta es muy bajo (donde las respuestas son por ejemplo: no, sí, bien, mal… Podríamos crear en infantil, por ejemplo un muñeco, al cual le metemos muchas respuestas, para que cuando los niños pregunten, dicho muñeco pueda responder con alguna de las respuestas que le hemos introducido. Ésta es una manera de aumentar la interactividad en el aula de infantil)
Finalmente, cabe añadir como último nivel, el uso de la tecnología de forma abierta, es decir, que pueda ver interacción entre la persona que lo ha creado o escrito y aquella persona que quiera dejar un comentario o añadir algo al respecto. Los blogs, por ejemplo, tienen interactividad media, porque cuando una persona deja un comentario, la persona que lo ha escrito no lo lee en ese momento, sino que le llega posteriormente. La wikipedia por ejemplo, tiene interactividad alta, ya que todo el mundo puede escribir siempre que quiera. Pero esto también tiene una desventaja, que es la dificultad que tiene el profesor de poder atender a todos los alumnos, puesto que existe mucha información que el profesor ha de mirar de cada alumno.

jueves, 6 de octubre de 2011

EVOLUCIÓN DE LA CIVILIZACIÓN

Al igual que nosotros hemos evolucionado, también lo han hecho las nuevas tecnologías. Por ejemplo, ya existe la calefacción para calentarnos en invierno en lugar de el fuego, o las calculadoras para hacer operaciones matemáticas, o po otra parte el dedo meñique del pie o las muelas del juicio están desapareciendo debido a su inutilidad.
De esta manera las nuevas tecnologías también están evolucionando continuamente, por ejemplo empezamos hace ya años con los móviles en blanco y negro de gran tamaño, y ahora los móviles más actuales llevan miles de aplicaciones, en color,táctiles y hasta con conexión a internet. También es el caso de los ordenadores, que eran enormes torres con grandes pantallas que han sido sustituidos por ordenadores con gran rapidez en su funcionamiento, con pantalla fina o incluso portátiles mini.
Es por todo ello que si tenemos que adaptarnos a las circunstancias de la evolución del cuerpo humano, también debemos adaptarnos a la evolución de las nuevas tecnologías, intentando integrarnos a la innovación,  aprendiendo todo lo que esté en nuestras manos para poder manejarlas lo mejor posible y así poder enseñar a otros también su utilización, de manera que siempre que se quiera todo el mundo tenga la oportunidad de poder usar la tecnología. No debemos tener una mente cerrada a lo nuevo a lo diferente, sino que debemos adaptarnos a la sociedad en su conjunto, claro siempre y cuando no dañe nuestra integridad como personas, es decir teniendo un cierto criterio propio acerca de las cosas.

miércoles, 5 de octubre de 2011

"LA DOCENCIA ES COMO UN VIAJE EN TREN"

“¿ESTÁ GOOGLE VOLVIÉNDONOS ESTÚPIDOS?”

Éste otro artículo del país, nos habla de cómo Internet ha influido en nuestras vidas, en nuestra forma de pensar y de leer, siendo ésta última cada vez más superficial. Cada vez es mayor el tiempo que la gente emplea en navegar por la red. Hay unos autores que piensan que la influencia de Internet en nuestras vidas puede ser positiva, ya que éste se combinará en un futuro con nuestro cerebro para que aumente nuestra capacidad intelectual, mientras que otros autores, opinan que ésta repercusión de Internet puede ser negativa ya que disminuye la capacidad de leer y pensar en profundidad. Mediante Internet, se realiza una lectura más superficial y rápida de la información debido la cantidad que podemos encontrar, lo que dará lugar a la pérdida de pensamiento sostenida durante un periodo largo. Ésta repercusión de la forma en que leemos y buscamos información afecta todas las edades.
Opino que Internet ha revolucionado nuestras vidas. Para cualquier consulta de cualquier tipo buscamos la información en Internet, ya que es la manera más rápida y cómoda de encontrarla. Pero aparte de que realizamos una lectura más superficial de la información, no prestamos atención a los pequeños detalles ni interiorizamos lo que encontramos, sino que simplemente lo leemos, aclaramos nuestra duda, pero no aprendemos. De esta manera se perderá el tener “cultura general”, el saber acerca de las capitales, ríos, países,… cualquier información que puedas encontrar y… ¿para qué estudiarla si es más rápido buscarla en Internet? Esto da lugar a que la población sea cada vez más “vaga” y pasiva y como tiene todo lo que necesita en Internet, no se preocupe en investigar y aprender las cosas. Nuestra civilización acabará siendo un lugar donde las máquinas sustituyan a personas y acciones y ello llevará a la supercialidad de las cosas y a la pérdida de tradiciones que son lo que nos hace humanos.

“GOGLE YA ALTERA NUESTRAS MEMORIAS”

En el artículo publicado en el país acerca de la repercusión de google en nuestras vidas, nos explica la importancia que tiene éste hoy en día, y que su masiva utilización tiene aspectos negativos y positivos. Mediante google, podemos encontrar información de manera más rápida y eficaz si sabemos cómo usarla, además de que internet, sobre todo para la gente joven, es más atractivo a la hora de buscar información que en la propia enciclopedia. Pero por otra parte, su uso frecuente da lugar a lo que llamamos "memoria a largo plazo", que es donde se guarda y almacena la información, no se entrene, ya que toda la información necesaria la buscamos en internet al ser más cómodo, y por tanto esta memoria acaba deteriorándose. Además hace que se pierda el escrito en papel (al igual que pasó con la aparición de las calculadoras dejando a un lado la realización de cálculos mentales). Podemos afirmar además que como todos los cambios influyen en el cerebro, las nuevas tecnologías también, sea más o menos depende del uso que les demos. Finalmente destacar la necesidad de mantener en forma el cerebro mediante una actividad cerebral variada.
Desde mi punto de vista, tanto google como otras páginas donde podemos encontrar información de tipo muy variado, son buena siempre y cuando las usemos con medida. El problema está en que nos sobrepasemos con su utilización. Este problema se produce en mayor medida en los niños, puesto que en esta etapa es muy difícil saber cuándo se debe dejar de usar algo. Por ello debemos tener especial cuidado con ello. Porque se empieza con algún juego en internet y se acaba “viciando”. Pero hoy en día este caso también se da en mucha gente adulta. Las nuevas tecnologías pueden dañarnos si no sabemos usarlas. Debemos tener medida. Por otra parte, google nos puede ayudar de manera rápida a resolver casi todas las dudas que nos puedan surgir. Tiene tantísima información almacenada, que sobre cualquier curiosidad tienes infinita información. También es importante aprender a usar estos programas o páginas, sino el tiempo sería mayor incluso que buscando esa información en una enciclopedia. Por ello si deseamos usar google, por ejemplo, debemos aprender a manejarlo de la manera más eficaz posible.

INFLUENCIA DE LAS TECNOLOGÍAS

Con la aparición de las nuevas tecnologías, los niños se han vuelto más autónomos: se ha dado el niño agresivo, el niño "viciado", el niño aislado,...
Mediante esta asignatura, lo que se pretende es que algunos de los problemas que nos puedan surgir en el aula acerca de lo relacionado con las tecnologías, podamos solucionarlos de la manera más eficaz.
Debemos de tener en cuenta que cada niño tiene un ordenador en casa, y por lo tanto cada uno lo usará de menera distinta, por lo que debemos ser flexibles.
Finalmente añadir que la tecnología es una herramienta, no podemos considerarla ni buena ni mala. El cómo, cuánto y cómo la usemos depende de nosotros. Toda maestra, debe de dar a la tecnología un uso enriquecedor para el aula, de tal manera que los niños puedan beneficiarse de su aprendizaje y utilización. Debemos ser maestras activas, que investiguemos acerca de las nuevas tecnologías y de todo aquello que nos interese como futuras docentes, puesto que nadie nos dirá que debemos utilizar las tecnologías en un aula de infantil, sino nosotras seremos quienes tengamos que incorporarlas.

lunes, 3 de octubre de 2011

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC EN MAGISTERIO INFANTIL

Entre las VENTAJAS que tiene el uso de las nuevas tecnologías en el aula de infantil encontramos la riqueza de recursos que nos puden proporcionar para la escuela, como son imágenes, vídeos,... además la maestra con dichos recursos puede encontrar diversas ayudas para amenizar las clases y hacerlas algo diferentes.
Además podemos decir que despiertan el interés del niño, ya que es algo novedoso para él y entonces requiere explorarlo. También nos proporcinan diversos recursos para los alumnos con necesidades educativas especiales, para ayudar así a que se desenvulavan en ciertas actividades o acciones que les sean más difíciles. Afirmamos además que ayuda a las relaciones sociales fuera de la escuela con sus compañeros, puesto que les permite comunicarse sin la necesidad de estar en el mismo lugar y a la misma hora. Por otra parte, las nuevas tecnologías preparan a los niños para el mundo donde vivirán en un futuro y con el que tendrán contacto, es decir, forma a los niños en el background informático (que hace referencia a que la utilizan con mucha frecuencia y luego les cuesta poco usarla). Podemos afirmar que también da lugar a la interactividad (para que haya interactividad (que consiste en eligir lo que quiero hacer) tiene que haber feedback (retroalimentación con el ordenador) podemos encontrar varios niveles:
•Realizar una acción y que el ordenador responda haciendo un ruido según esa acción esté bien o esté mal.
•Un nivel de interactividad abierto, no lineal, donde puedo pinchar donde quiera, y donde no existe un final estructurado, sino que cada uno se hace su propia historia. (Por ejemplo: en un mismo juego cada uno hace una cosa: uno abre una puerta amarilla, otro la puerta roja,…)Finalmente destacamos que las nuevas tecnologías impulsan la creatividad del niño, ya que le ayuda a probar nuevos programas y nuevas formas de aprender diferentes a las tradicionales.
Entre las DESVENTAJAS de las nuevas tecnologías en magisterio infantil, encontramos en que nos pueden hacer perder tiempo por los fallos de última hora, puesto que siempre tenemos previsto un timpo específico para realizar una actividad o trabajo, y puede ocurrir que se quede el ordenador sin batería, que se quede "pillado", que se estropee por cualquier cosa,... Además, matan la creatividad de las maestras, ya que muchas de las actividades que realizará con el niño, muchas veces por comodidad serán buscadas en internet, en lugar de inventarlas o crearlas la profesora. Por otra parte, privan al alumno de experiencias sensoriales, ya que hace que muchas de las acciones las realice a través del ordenador u otra "máquina", en lugar de investigarlo por sí mismo. También dan lugar al aislamiento del niño, ya que muchas veces en lugar de jugar o hablar con sus compañeros o amigos, prefiere jugar a los videojuegos. Además, continuamente salen nuevas tecnologías y mejoradas, por lo que necesitan cuidado y actualización, y por lo tanto son caras, es por ello que todo el mundo no tiene acceso a ellas debido a su elevado coste para mantenerlas o adquirirlas. Por otra parte, mucha gente no sabe medirse a la hora de utilizarlas, y empizan jugando para divertirse y acaban enganchandose. Otra de las desventajas, es que entorpece el aprendizaje de la escritura, ya que al escribir en el ordenador se pierde la escritura en papel, y con ello el poco uso y olvido de la misma. Además, muchas veces para ahorrar dinero y tiempo, se acortan las palabras, dando lugar a las faltas de ortografía sobre el papel. Por último resaltar que pueden fallar y consumen tiempo, ya que el fallo de la misma puede dar lugar a una pérdida de tiempo para su reparación.
Ésta última desventaja junto con la característica de que son caras, no puedemos contralarlas, en cambio el resto de desventajas sí que podemos, es decir dependen del conocimiento que tengamos de las tecnologías y de cómo la usemos en el aula. Añadir que la mayoría de las desventajas están relacionadas con el abuso del uso de las nuevas tecnologías.
Desde mi punto de vista, el uso de las nuevas tecnologías lleva consigo una serie de ventajas y de desventajas, pero la mayor ventaja es que ayudan al niño a que aprenda a usar estas nuevas tecnologías desde una temprana edad y de esta manera le cueste menos usarlas en un futuro. Por otra parte, la mayor desventaja es que en infantil, los niños en muy pocas ocasiones tienen medidad, sobretodo cuando les gusta una cosa, y por tanto que llegen a "viciarse" cuando la prueban.

martes, 27 de septiembre de 2011

TÉRMINOS IMPORTANTES PARA LA ASIGNATURA

Como el otro día andaba algo ocupada, hoy voy a hablar sobre lo que se dio en clase el otro día. Se trataron algunos términos interesantes y nuevos para mi en relación con la sociedad del conocimiento. Entre ellos encontramos brecha digital, que hace referencia a las diferencias sociales que supone o no tener acceso a Internet y a las nuevas tecnologías. Hoy en día, aunque no lo parezca porque nos movemos en una sociedad en la que la mayoría de personas tienen acceso a Internet, hay un enorme número de personas en el mundo que no tienen acceso a Internet ni a ninguna tecnología, porque no teniendo ni para comer, ¿cómo se van a centrar en este tema secundario para ellos?. Otro de los términos a tratar, es el analfabetismo digital donde se incluye a aquellas personas que no saben usar la tecnología. En su gran mayoría, en esta nuestra sociedad, suelen ser personas de la tercera edad, puesto que antes no existían las tecnologías y actualmente su uso es algo nuevo para ellos.Con respecto a la inclusión digital, podemos designar a personas que se encuentran fuera del mundo de las tecnologías, y debemos de rescatarlas para enseñarles a usarlas. También destaca un término totalmente nuevo en mi vocabulario, que es backgraund digital donde se destaca que una persona le cuesta menos utilizar una tecnología nueva que se le presenta si antes ha manejado otra. Cuanto más familiar es una cosa para una persona, aunque no sea exactamente igual, más fácil le será usarla. Añadir también los escenarios virtuales de aprendizaje, haciendo referencia a los nuevos aprendizajes a través de un ordenador. Cuanto más utilicemos el ordenador y exploremos a través de ellos por nuestra cuenta, más fácil nos será usarlos. Quería destacar por último, la diferencia entre gadget (complementos) y widget (aplicaciones).Ahora puedo afirmar que ya tengo algo que aprender para tener más culturilla general sobre vocabulario relacionado con las nuevas tecnologías.

lunes, 19 de septiembre de 2011

EMPECEMOS CON ILUSIÓN

Llevamos dos semanas de clase, y la verdad es que me está gustando bastante la dinámica que se lleva.
La profesora explica la teoría pero basándose en numerosos ejemplos, de tal manera que estas clases teóricas se hacen más amenas. Además también nos ha enseñado cómo crear un blog, en el cual estoy escribiendo en estos momentos, y cómo poder personalizarlo de arriba a abajo, de tal manera que cada uno sea distinto al anterior. Opino que esta asignatura TIC (tecnologías de la información y la comunicación) puede serme de gran ayuda para mi futuro como profesora en el que posiblemente ya sea necesario enseñar a los niños a utilizar las tecnologías desde edades muy tempranas.