lunes, 12 de diciembre de 2011

CARTA DE UN ALUMNO A SU MAESTRO

TIPOS DE MAESTROS

ANÁLISIS DE LOS JUEGOS

Hemos realizado un análisis para encontrar en la página Jueduland, la cual nos proporciona juegos y actividades para diferentes edades, un juego de cada tipo: Conductista, Cognitivo y Constructivista; todo ello a partir de las características de los juegos presentes en dicha página.

Como juego CONDUCTISTA, encontramos dentro del juego “la motxilla”, en “activities”, dentro de “words”, un juego de tipo conductista, puesto que una vez que aparece la palabra en inglés, tenemos que relacionarla con qué dibujo corresponde de los que se presentan arriba. Por lo tanto, podemos pinchar las veces que queramos en las imágenes, que sólo pasaremos a la siguiente cuando acertemos, y mediante entrenamiento acabaremos aprendiendo cuando está bien y cuándo está mal. En esta ocasión he escogido un juego en inglés, para ver que existen en esta página actividades y juegos en distintos idiomas (español, valenciano e inglés) y destinado a diferentes edades (desde juegos para los más pequeños aprendiendo conceptos básicos como son los colores, números,… hasta actividades de geografía, lengua,…)


Por otra parte, haciendo referencia a los juegos COGNITIVOS, podemos destacar el juego “cuenta bombillas”, que se encuentra dentro de la página “vedoque”, a la que podemos acceder haciendo “clic” en el siguiente enlace. Podemos afirmar que este juego es cognitivo, puesto que tenemos que pensar cuántas bombillas hemos de encender.


Finalmente, como juego o actividad CONSTRUCTIVISTA tenemos como ejemplo, dentro del juego "el arco iris", pinchamos en “colorear”, y nos aparece que qué letra queremos colorear, y una vez que pinchamos, nos aparece un dibujo para colorear. Es constructivista, puesto que aparece una parte cognitiva (en la cual aprenderemos la letra que se muestra) y una parte creativa (puesto que podemos pintar el dibujo como deseemos).


En mi futuro como maestra, estos juegos me pueden servir para mostrar de una forma más atractiva los juegos y actividades con los que nuestros alumnos podrán aprender aquello que necesitan. Ello motivará al niño al igual que le hará partícipe de la actividad que está realizando, con lo que además de aprender conceptos, aprenderá el manejo de las nuevas tecnologías, algo esencial en la era en la que vivimos.

domingo, 11 de diciembre de 2011

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Por un lado, destacaremos el COGNITIVISMO.
Muchos afirmaban que el aprendizaje se encuentra “fuera de la persona”, pero muchos dijeron que no todo el aprendizaje es por entrenamiento, es decir, existen procesos mentales para que se produzcan los aprendizajes. Cuando aprendo no simplemente me entreno, sin entrenamiento también puedo aprender.

Por otra parte, afirma que no siempre se necesita refuerzo para que se produzca aprendizaje. Muchas veces, veo las cosas y las imito, sin necesidad de reforzamiento.
Destaca en ello principalmente Bandura y Bruner. Ambos autores están vivos en la actualidad.

Bruner era psicólogo y una personas muy inteligente, pero le mandaron a la guerra, pero aun así allí aprovechó para seguir estudiando psicología. Es el precursor de lo que dijo Piaget. Bruner afirmó que aprender es asociar, clasificar, hacer categorías, aunar… y todo ello da lugar a un proceso cognitivo.

Bruner establece antes que Piaget, que hay proceso de maduración, es decir, que existen diferentes etapas para el aprendizaje, siempre basándonos en cada etapa en aquello que ya sé (también apunta esto Ausbel) (un ejemplo de ello, es un vídeo que nos han puesto en clase , en el cual, unos niños de diferentes edades tienen que arrastrar un carrito sobre una alfombra, a la cual se encuentra atado. Dicho experimento es conseguido por niños con una edad mínima de 18meses)

Un ejemplo claro de cognitivismo explicado en clase, es un juego de asociación de ideas en el que no te dice si la acción está bien o mal, sino que debes de saberlo tú por lógica (construir un perrito por partes).

También destaca Vigotsky, el cual estudió y murió muy joven. Es como el “Mozart de la psicología”. Su libro más importante podemos decir que es Pensamiento y Lenguaje.

Y por último destacar aquí también a Ausebel (importante por su aprendizaje significativo: en el cual aprendo más rápido aquello que me gusta).





Por otra parte, destacaremos el CONSTRUCTIVISMO.
Como autor de gran importancia aparece Piaget; sus padres eran muy ricos y el era muy “pijo”. Estudió biología en la universidad y allí conoció a Binet (El autor de los test de inteligencia). Piaget se dio cuenta en los test que los niños de la misma edad, tenían los mismos errores (Errores por patrones de edad). A partir de esto, establece que existe como hemos dicho anteriormente, un proceso de maduración que está dividido en etapas.

Mediante un ejemplo expuesto en clase, podemos afirmar que existen juegos de ordenador en los que se intenta engañar a la vista (por ejemplo: hay cinco monedas en dos filas, pero en una fila están más separadas que en la otra, y la niña dice que es más larga la fila en la que están más separadas, es decir, la niña se deja llevar por un “engaño visual”)

En aquellos juegos en los que intervenga la percepción, todo lo relacionado con el concepto abstracto (11 y 12 año) tiene que ver con Piaget. Todo lo relacionado con lo que tengo que hacer, es un proceso mental que está acorde con la etapa.



Por último, haremos referencia al CONDUCTISMO, con dos autores importantes: Skinner y Watson.

Skinner intentó ser actor y después escritor. Fracasó en el mundo del cine, y entonces decidió dedicarse al mundo de las letras. Para ser escritor tuvo que estudiar psicología, de ahí su teoría (condicionamiento de la paloma: vídeo expuesto en clase) del reforzamiento positivo y negativo. Watson, en cambio fue el maestro de Skinner y estableció la teoría del condicionamiento clásico.

A la pregunta: ¿Tiene algo que ver la memoria en este tipo de acciones o hace más referencia a los hábitos?

La respuesta sería que depende más de hábitos, no es ejercitar la memoria: es decir te ponen algo delante y actúas. A partir de esta acción, sabré si lo que he hecho está bien o está mal, de ahí sacaremos un reforzamiento positivo o negativo. Dicha acción se repetirá varias veces hasta que se aprenda.

Para los conductistas la evaluación (ESTÍMULO) es inmediata.

Skinner se inventó una máquina para llevar a cabo la enseñanza programada. Ésta máquina no triunfó, pero ha repercutido en la actualidad (ordenadores en el aula).


En resumen, no se trata de memorizar sino de actuar rápido, obtener respuesta rápida y, en el caso de que no sepa cómo actuar, me aparecerá una pista (un estímulo). Hay sólo una pregunta y una solución. Sé que está bien o está mal por el reforzamiento (positivo o negativo).




En mi futuro como maestra, primero de todo destacar que ésto último ejercicios de entrenamiento, es necesario combinarlos con otros, puesto que estos ejercicios matan la creatividad al ser de respuesta cerrada (si/no). Por otra parte, me ha servido para saber que existen diferentes tipos de aprendizaje, los cuales son buenos o malos según el contexto y en qué aprendizajes quiera ponerlos en práctica. Este aprendizaje por entrenamiento, quizá sea bastante útil en las primeras etapas de la escuela, en la que el niño deba aprender unos hábitos diarios, que únicamente aprenderá mediante entrenamiento y reforzándolo siempre y cuando esté realizándolo correctamente. Debemos tener en cuenta finalmente qué tipo de aprendizaje llevaremos a cabo, puesto que ello repercutirá en que el niño lo aprenda o no y en su rapidez para adquirirlo.

ESCUELA 2.0

En clase hemos tratado aspectos relacionados con la ESCUELA 2.0, que tiene como principal característica que todos participen.
Haciendo referencia al Plan de Escuela 2.0, comenzó en el año 2008 y pondrá fin en el año 2012, llevando actualmente tres años en vigor. Dicho Plan, consiste en una implantación de la tecnología en las aulas, teniendo como objetivo final que todos los alumnos tanto de Infantil como de Primaria, tuvieran tableta digital, pizarra digital en la clase y un ordenador individual.

El dinero de dicho plan fue compartido. Por un lado el 70% fue puesto del bolsillo del Ministerio de Educación, y el 30% corrió a cargo de las Comunidades Autónomas.
Tras la aparición de dicho plan, el gobierno estableció que éste no era beneficioso para los alumnos, puesto que estos ordenadores de 12 pulgadas, podían producir miopía en los niños. Entre las Comunidades Autónomas que no están de acuerdo con dicho plan, cual encontramos a la Comunidad de Madrid y a la Comunidad de Valencia. Las demás comunidades, tienen todas implantado dicho plan. Estas dos últimas, se desmarcan y realizaron su propio plan.

Por otra parte, podemos afirmar el nacimiento de LINUX: es una alternativa de Windows me da una plataforma para usar todos los programas (Windows pertenece a una empresa privada: Microsoft). Es gratuito utilizarlo, pero no es privado y cualquiera puede modificarlo.


La Consellería de la Comunidad Valenciana lo acepta y apoya, y a partir de éste nacerá LLiurex. Los ordenadores que se envían a los colegios llevan instaurado “LLiurex”. Por último destacar que en cada comunidad autónoma se le denomina de una manera distinta.


La informática y las nuevas tecnologías deben estar presentes siempre en las aulas, no sólo a ratos.

Por último destacar que los maestros prefieren utilizar Windows, porque es más simple, común y fácil de manejar. Pero la Consellería desea que no se ponga Windows en las aulas. Aun así, la mayoría de las aulas tienen Windows, porque es lo que acaban comprando los colegios por comodidad.

Esto me servirá en un futuro como maestra, para saber que no debo utilizar en mi aula aquellos programas que sean más simples y fáciles de manejar para mí, sino aquellos que beneficien a mis alumnos y que sean apropiados para su edad. Además me ha servido para conecer algo más acerca de las nuevas tecnologías en el mundo actual

jueves, 1 de diciembre de 2011

ANÁLISIS DEL CUENTO "NADA TIENE SENTIDO"

Vamos a realizar un pequeño análisis acerca del cuento NADA TIENE SENTIDO. Es un relato algo extraño, en el que te sientes intrigada y algo preocupado desde el principio, porque te agobia ver que el hombre está encerrado y nadie hace nada. Pero conforme va avanzando la historia, te vas dando cuenta que el hombre no está del todo bien psicológicamente.

En lo referido a la INTERFAZ del relato, podemos decir que no existe apenas, porque hay un botón para ir hacia delante, pero no encontramos un botón para volver hacia atrás siempre que lo deseemos, por lo tanto no “encontramos el botón de salida”; no es uniforme, puesto que cada página es diferente con respecto a la estructura y a los colores, y a veces no está claro dónde has de pinchar para poder seguir con el relato; está algo confuso. Además, cuando comencé a leer la historia, no sabía cómo pasar de la primera pantalla, hasta que una amiga me dijo que había que hacer “clic” en el único símbolo que aparece en la primera pantalla. Por último destacar que sólo me permite el uso del ratón, simplemente el “click” para pasar a la siguiente pantalla; aquí el teclado no tiene cabida.

Con respecto a la INTERACTIVIDAD, podemos afirmar que el relato tiene un nivel 2, puesto que hay varias opciones dentro de la misma pantalla para “pinchar”, pero esas opciones son cerradas, es decir, te obliga a seguir para adelante, no podemos hacer lo que queramos.

Seguidamente destacaremos el tipo de NAVEGACIÓN que encontramos en el cuento, pudiendo remarcar que en principio dicha navegación es lineal, porque sólo puedo realizar una acción: ir a la pantalla siguiente. Pero al empezar a escribir el diario por días, encontramos un tipo de navegación lineal, pero también en cascada, en la cual existen varios puntos dentro de una misma pantalla con información, que al pinchar, nos llevará a otras páginas secundarias relacionadas con ello.

Para continuar con el análisis del relato, vamos a remarcar la INMERSIÓN, pudiendo decir que es media puesto que me permite introducirme dentro de él cuando estoy leyendo la historia, es decir, es un relato bastante interesante. Pero por otra parte, es un relato que únicamente me deja leerlo, no me permite participar en él ni realizar ninguna acción sobre él.

Haciendo referencia a la ACCESIBILIDAD, donde destacamos que es bastante baja, puesto que me deja pasar a la siguiente pantalla, pero no es accesible para aquellas personas que tengan por un lado, algún problema físico por ejemplo de audición, porque no se puede escuchar el relato; de visión, porque no podemos aumentar el tamaño de la letra, y por otro lado, a aquellas personas que tengan alguna discapacidad psíquica, porque necesita un alto nivel de concentración y atención para saber qué tienes que hacer en cada momento y dónde tienes que “pinchar” para tener información que no se encuentran en las pantallas principales de la historia. Para poder saber si un relato es apto o no para un tipo específico de personas o para una edad determinada, podemos introducir el relato en esta página http://www.tawdis.net/

Finalmente, indicar la USABILIDAD del relato, en principio es baja, porque como he dicho anteriormente, no expone de manera clara donde “pinchar” para pasar a la siguiente pantalla, pero conforme vamos avanzando encontramos una usabilidad media, porque ya sabemos dónde tenemos que “hacer click” para pasar a la pantalla siguiente, ya que es casi siempre en el mismo símbolo, y para leer la información adicional de e-mails, cartas,… puesto que se encuentran en otros colores diferentes del texto principal.

En mi futuro como maestra, quizá una actividad como ésta me sirva para darme cuenta de si un relato es apto para ponerle a mis alumnos o no, dependiendo de la edad que tengan, el tamaño de la letra, la dificultad para entenderlo, la facilidad para pasar a la siguiente pantalla o volver a la anterior,...